【游戏世界】小游戏的进化,正向着意料之外的方向发展?( 二 )


【游戏世界】小游戏的进化,正向着意料之外的方向发展?
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为了达成这样的目标 , 《我叫MT2》在游戏设计层面是做了很多调优工作 。 比如原版端游难度更高 , 玩家开局就会遭遇关卡失败 , 需要自己去熟悉玩法机制调配队伍才能一步步过关 。 而小游戏版本则是尽力避免给玩家过高的失败惩罚 , 让玩家能更轻松地上手 。
端游版本沿袭的是传统MMO的玩法系统 , 对玩家上线时间等都有严格要求比如公会战限定在晚上8点等等 , 小游戏版本会对活动时间等进行大幅度调整 , 取消各种限制 , 让玩家可以自由安排时间参与 。
游戏新手引导同样做出了优化 。 小游戏版本去掉了一开始的人物创建、输入角色名称等步骤 , 直接向玩家展示最核心的战斗系统 。 新手引导点击次数也从端游的170多次减少到小游戏的仅需60多次 。 这些改变都是要让玩家开局3分钟之内就能体验到游戏的核心乐趣 , 这样才能最大限度地留住玩家 。
【游戏世界】小游戏的进化,正向着意料之外的方向发展?
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刘军坦言 , 小游戏平台的玩家虽然不会像端游玩家那么专注于游戏 , 更多是在碎片时间上线玩两把 , 但他们对游戏品质依然有很高的要求 , 要求核心玩法足够有趣 , 要求游戏有足够的挑战性同时又不能带来太大的挫折感 , 否则就会流失 。 不过 , 没那么专注的玩家也会有他们的优势 , 那就是他们不会默默玩游戏 , 而是乐于在社交平台上分享自己的游戏经历 。
对此《我叫MT2》有针对性地设计了可供一键分享的场景并设置奖励 , 引导用户分享 。 这让游戏在买量之外拥有了很高的自然增长 。 据刘军介绍:“在1万DAU情况下 , 每天带来的自然新增大概有800-1200 , 差不多8%-12%的自传播率 , 远远高于端的活跃用户自然新增比例 。 ”这都是基于小游戏的用户特性进行游戏调优之后才能做到的 。
3D画面背后的技术实力
《我叫MT2》小游戏的成功离不开强大的产品力 , 这是游戏能够吸引大量新人入坑的关键 。 有趣的是 , 当我们问到《我叫MT2》作为小游戏里的中重度产品是怎么做新手引导时 , 刘军首先强调的不是游戏的玩法设计 , 而是讲起了技术攻关 。
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对研发团队来说 , 用户打开游戏第一时间感知到的其实并不是玩法 , 而是游戏的画面 。 优秀的3D画面可以更好地吸引玩家 , 这属于谁都知道的“公开秘密” 。 问题的难点是:如何在没有客户端支持的小游戏平台实现3D画面的展现 , 如何让3D游戏实现即时加载和多机型适配?也就是说 , 开发团队是否有这个能力在小游戏平台实现3D项目的落地 。
据刘军介绍 , 《我叫MT2》从立项做3D产品开始就一直对产品进行调优 , 在这方面微信平台提供了很多实用工具与技术支持 , 包括代码分包、性能优化、缓存释放、纹理压缩 , 并帮助优化加载步骤及内容 。
纹理压缩能够大大缩小美术资源包体的容量;缓存释放能解决iOS和低配机型闪退的问题 , 大大降低游戏闪退机率;代码分包则主要用于解决资源加载的逻辑问题 , 让每一个场景的资源加载更快 , 缓存占用更少 。
刘军列举了许多数据指标 , 比如游戏大量3D人物与场景建模原本需要大量资源的预加载 , 一开始游戏资源包整体多达1GB以上 , 解压就要占用300MB空间 , 但通过纹理压缩与代码分包 , 最终游戏首次加载包体被压缩到20MB以下 , 主界面甚至只占用2MB空间 。 如此巨大的压缩量足可以用“黑科技”来形容 。
【游戏世界】小游戏的进化,正向着意料之外的方向发展?
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动态存储管理方案同样对《我叫MT2》这样的大体量游戏帮助巨大 。 客户端产品资源包都预装在手机内 , 可以任由游戏自己调用 , 但没有客户端的小游戏大量资源需要即时下载存储于缓存中 , 原本的排队调用方法就显得过于奢侈 , 新资源的加载会挤占旧资源的储存 , 回过头来就得重新下载 , 表现在游戏上就是频繁加载 , 十分不利于流畅体验 。 而动态存储管理能让游戏不用按顺序调用缓存 , 很好地解决频繁下载和频繁加载问题 。
通过刘军的介绍我们不难看出 , 此前之所以在小游戏平台很少看到3D游戏 , 技术问题其实是一大原因 。 3D小游戏或是频繁加载影响游戏体验 , 或是占用缓存过高导致手机发热死机 , 或是素材压缩过大导致画质损失严重变成马赛克 , 让游戏失去了3D画面的优势 。 而《我叫MT2》从最终公测版本的体验而言 , 是比较好地解决了以上种种痛点的 。 游戏的3D画面保持了与客户端版本相近的画面表现力 , 玩家首次加载进入游戏只需等待5-7秒 , 日常操作也几乎没有卡顿现象 。 这样的表现不仅是在旗舰机上 , 在中低配置的千元机上 , 游戏的表现同样稳定 。