是的 , 作为一款种田游戏 , 《风暴之城》对玩家施加的压力会比较高 。 与常见的外敌入侵或者经营不善相比 , 《风暴之城》对玩家的唯一威胁 , 是分分秒秒都在流逝的时间 。 确切来说 , 整个《风暴之城》的游玩流程 , 都高度建立在时间的尺度上 。
游戏中的时间以年作为单位 , 大致对应现实中的12分钟 。 一年分为细雨季、晴朗季、风暴季三个季节 。 新年伊始 , 玩家会收到新的移民与聚落基石 , 移民可以填补更多的生产岗位 , 而基石则会在当前游戏中给予全局增益 。
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阳光明媚的晴朗季节 , 地图非常的鲜艳
在细雨季 , 本局游戏的正向规则将会生效;作为缓冲 , 在晴朗季 , 所有的规则都会清空;而在风暴季节 , 根据当前的森林敌意水平 , 本局的负面规则会逐级生效 。 为了尽量利用规则的增益 , 规避规则的惩罚 , 玩家必须在对应的季节 , 从事特定的生产活动 。
这种阶段递进式的流程推进 , 很好地提高了游玩的交互性与即时反馈 。 要知道 , 毫无节制的快进 , 往往是无聊的征兆 。 而在《风暴之城》里 , 暂停一定会是你最常用的功能 。
此外 , 每过一段时间 , 女王还会发布阶段性的指令 。 通过完成指令 , 玩家可以解锁额外的全局增益 , 并获得声望值 。 这些声望值会与居民满意度所提供的声望值累计 , 当声望达到一定水平 , 当前游戏即宣告胜利 。
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当然 , 随着年份的推进 , 女王的急躁值与森林的敌意也会逐渐提高 。 森林的敌意会不断强化当前的全局惩罚 , 降低居民的满意值 , 拖慢玩家的发展进度 。 而当急躁值达到顶峰时 , 游戏就会强制结束 。 基本上 , 每一局《风暴之城》都是一场声望值与急躁值的赛跑 。 不过 , 尽管游戏鼓励玩家在大世界重启之前 , 尽可能快速地建立多个聚落 , 但有的时候 , 速战速决并不是最好的选择 。
当某些地块出现特殊的情景规则时 , 尽量延长单局时间 , 全面探索森林事件 , 反而能提高结算的收益 。
森林事件是另一个构成玩法随机性的重要部分 。 在《风暴之城》的单局流程中 , 游戏地图被茂密的森林隔绝成了许多“孤岛” 。 每块森林空地都包含未知的资源与事件 , 需要将两片空地间的树木砍掉 , 才能进行探查 。
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完成森林事件会给予玩家大量的资源与强大的增益 , 但相应的 , 处理这些事件也需要交付特定的高级资源 。 反之 , 如果不能第一时间解决 , 森林事件就会持续产生负面惩罚 。 衡量风险与收益之后 , 通过主动改变触发事件的节奏 , 就可以有效地控制一局游戏的游玩时间 。
为了满足事件的解决条件 , 玩家需要尽可能利用已经探明的资源 , 维持居民的满意度 , 生产多样的高级物资 。 此时 , 生产建筑的随机性就显得非常重要了 。
【【游戏世界】《风暴之城》抢先评测:种田终于也肉鸽了】与常见的上下位替代不同 , 《风暴之城》的生产建筑并不按生产效率分类 , 而是按照具体的原料需求与产出类型进行划分 。 比如 , 木工厂与锯木厂都能生产三种商品——其中 , 木板是两个建筑的重叠产出 。 但相较而言 , 锯木厂更专精于木板生产 , 而另外两种商品的生产效率会更低 。
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