日式AVG游戏手游 avg是什么意思东西( 二 )



日式AVG游戏手游 avg是什么意思东西

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这些游戏之间的玩法是有差别的 。你可能会觉得,大多数冒险游戏的玩法都是点击、搜查、寻找和使用道具,这好像已经被看成了AVG的标配,其实也是这个游戏类型之所以衰落的原罪——我相信大多数AVG玩家必须看着攻略才知道怎么把游戏进行下去,只是20年前大家都有耐心,就算网上查不到解法、就算投书给游戏杂志求救(过三个月才等来回音)很多人也愿意等,一旦能够把进行下去,就可以看到更好看的场景、更多的CG动画了——你们知道PS2时代以前,一个游戏的CG动画做得好不好都可以决定销量 。

日式AVG游戏手游 avg是什么意思东西

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所以在“歪风邪气”的带动下,在冒险游戏的黄金时代,在这类游戏最核心的谜题设计上,作为开发者的一方可以说是肆意妄为,或者说是胡来的 。LucasArts在鼎盛时期的那些游戏,《猴岛》《冥界狂想曲》等等,胜在人设、对白和故事上,那种对剧情的把握、那种幽默感,后来者很难复制 。至于谜题,就完全是开脑洞式的了,我不信不看攻略真有人能完全不卡关 。

相比而言,《神秘岛》系列完全不同,《神秘岛》系列遵循一个定律,就是它完全没有“道具”的概念,对这个游戏来说,没有物品栏,只有对互动热点的调查和调整、使用,从来不需要从A处拿一个什么东西用在B处,这对谜题的设计提出了很高的要求,但好处是提出了明确的游戏目标,你只需要考虑怎么让A处和B处的装置可以正常工作,而无需思考怎么将物品栏里已有的200个道具组合并用在恰当的地方 。

很遗憾,这个对AVG来说极为值得珍视的设计思路在很长一段时间里被无视了,当人们习惯性地把AVG的衰落归咎于3D游戏的崛起、射击和动作游戏的扩张时,并没有考虑到是这个类型本身的思路出了问题 。当AVG里不再产出一流的剧本和美术,只有刁钻的谜题可以拖长游戏体验的时候,它连最核心的那一批玩家也失去了 。
【日式AVG游戏手游 avg是什么意思东西】
所以我相信当Telltale Games重出江湖的时候,他们自己也做过一些反思 。TTG的早期游戏思路非常简单,就是复刻90年代的经典IP,或者继续 它们的续集,《猴岛传奇》就是个不太成功的尝试,从剧本和到人设都不太讨喜,一旦这样,复杂冗长的解谜过程就更是拖后腿 。随着TTG拿到越来越多影视作品的改编权,他们的思路很快就变了,如今TTG几乎已经放弃了给旗下游戏一个明确的核心玩法,当你玩《边境之地传说》或《我的世界:故事模式》时,你玩到的不过就是一个视觉小说,但仔细想想,这也没什么不好 。

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在AVG困顿的这些年里,许多开发者想给AVG掺入一些“流行”元素,比如《断剑4》里加了很多平台跳跃和QTE的成分,结果都可耻地失败了——不管开发者扭曲地加入什么新鲜玩意儿,他们还都留着解谜这部分,他们忘了一直支撑AVG走到今天最核心最核心的“核心玩法”,其实就是美妙的场景和引人入胜的故事,至于谜题,我承认有许多成功的AVG把谜题和故事结合得很好,但如果没有,其实也不是不可以啊 。

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所以我非常能理解那些画面党喜欢的AVG,理解那些步行模拟器游戏,它们抓住了AVG最核心的东西,最重要的,它们让开发者和玩家都不互相找罪受 。

《未传之书2》我会继续玩下去,可是眼下我忍不住想去重温一下《Everybody's Gone to the Rapture》 。