《突袭:暗影传说》采访:欧美公司如何做出月收入过亿RPG手游?( 二 )


我们的首个手游爆款是《维京人:战争部落(Vikings:War of Clans)》,由我们的Kransnodar工作室研发,现在还有不错的表现、还有很多玩家 。随后,我们开始向手游转型,成为了手游为主的公司,我们开始向休闲、动作游戏和RPG游戏领域进军,我们发行了大量的游戏,最成功的是《突袭:暗影传说》,你们可能在一些广告平台看到过 。
这款游戏实际上已经发布了好几年,我们即将迎来第三个周年纪念日,2021年暑期还发布了5V5射击游戏《Mech Arena》,这两款成为了我们如今的旗舰游戏 。
随后,我们研发了很多奇怪的东西,现在正在做更多的策略游戏,还有更多的休闲游戏 。我还忘了说《Lost Island》,这可能是我们最大的休闲游戏,不过《突袭》是我们最成功的产品 。
从之前项目学到的经验
GameRefinery:我认为这始终是游戏研发当中非常有趣的趋势,不久之前,有人说,“如果你在一个品类很擅长,那么加倍努力并做点别的 。”是这样吗?
Nicholas Day:没错 。其一,你会对一个品类感到疲倦,如果你告诉我们要做另一个策略游戏,那会让人很累 。我们热爱策略游戏,但也想张开羽翼尝试不同的事情 。而且,我们是一个拥有多家工作室的大公司,所以每个工作室都可以尝试不同的事情 。我们还与姐妹工作室合作,比如我合作最多的就是乌克兰哈尔科夫的工作室,我们那里有600人,因为我们拥有分散在不同工作室的经验,我们可以向更多工作室倾斜 。如果我们开始做新品类,通常不是从头开始的,我们会问,“什么最适合你们?这个项目里你们认为哪些是行不通的?”我们可以通过之前的项目学到大量经验 。
《突袭:暗影传说》

《突袭:暗影传说》采访:欧美公司如何做出月收入过亿RPG手游?

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GameRefinery:《突袭:暗影传说》是一款经典的回合制RPG,拥有非常不错的画面质量,而且上手体验很简单,用户很容易理解游戏玩法 。实际上,《星球大战:银河英雄传》、《漫威突击队》等都是在欧美市场表现不错的RPG游戏,Nicholas,我不知道你能谈多少,很明显,这目前是一个不断增长的品类 。
NIcholas Day:没错,有些人甚至说过,“这个项目死定了”,《魔灵召唤》都发布多少年了?《漫威突击队》也很成功,还有《星球大战:银河英雄传》都是当时的爆款 。我觉得市场上有时候很奇怪,当我们进入市场的时候,很多人的看法是“回合制RPG没有增长空间了”,我觉得这是非常对的,当我们做《突袭》的时候,市面上有大量的亚洲回合制RPG产品 。
我们非常投入,“我们要给暗黑3粉丝做一款回合制RPG手游”,或者,“如果你喜欢《龙腾世纪审判》,而且不喜欢卡通角色,这就是我们要做的” 。这在当时几乎就像是个陷阱,因为这个品类很小众,没有广泛的吸引力,我们有些紧张,即便我们做了这个项目,还是有人说,“我希望它能有用户,希望他们喜欢这款游戏” 。
GameRefinery:没错,不得不说,这确实是个小众品类,但游戏里的英雄团队如此独特,粉丝们谈论的东西也是如此,如果从手游市场整体来看,很少有这种游戏能获得如此的热度,即使现在,这款游戏也依然是很有吸引力的 。
Nicholas Day:是的,喜欢它的人非常热爱这款游戏,就像我们的美术和策划团队,我们尝试了其它的迭代,或许我们会更轻度一些,如今我们还不打算这么做,我认为现在还是发挥我们的强项 。
这实际上是我们游戏总监真正完全拥有的第一款游戏,他曾经是美术总监,是来自视觉设计领域的 。他打造的团队和背后的热情是这款游戏研发的指路明灯 。
如何平衡越来越多的角色?
GameRefinery:我觉得比较有趣的是,游戏越来越深度,比如阵营系统,游戏里有10-12个阵营,更多的新英雄不断出现,这是不错的留存机制 。你们发布了如此之多的东西,对于新手来说内容会比较多,你们对于这样做是否有些紧张,毕竟这会让接下来的内容期待值更高?
Nicholas Day:坦白来说,我们不确定这些英雄是否足够,因为这就是RPG的传统,比如《魔灵召唤》有多少英雄?我们做了比他们四倍多的内容,即使是我们开始的时候,也曾提到,我们不需要1200个英雄,因为这会让内容太多,然后我们还是接着做了 。
现在我们在一些市场已经推出了700个英雄,我们不认为300个角色就足够,我们认为玩家的消耗速度非常快,现在我们每次增加新英雄的时候都面临艰难的决策,我们的制作进度非常紧凑,因为你增加的越多,玩家的反馈越好 。找到这之间的平衡,那么继续增加英雄就是可行的,每个英雄都有独特的角色,他们在游戏里有足够的发挥空间,当然这也是个持续的挑战 。