规模近800亿元的休闲手游市场 中国手游市场规模( 三 )


规模近800亿元的休闲手游市场 中国手游市场规模

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去年,King旗下的三款头部游戏都出现了增长,《糖果传奇》的同比增幅接近40% 。另一方面,Playrix的头部游戏则没有出现太多的增长,不过,这家公司的小游戏《Manor Matters》(隐物游戏)和《Farmscapes》则出现了明显增长,只不过远不足以和King竞争 。尽管Zynga的《哈利波特:谜题与魔法》增长较高,但也无法抵消该公司旗下其他游戏带来的收入下滑 。
AppLovin旗下的游戏产品覆盖范围很广,尤其是与King、Playrix和Zynga相比,所以该公司的增长更多并不令人意外 。这家公司2019年收入最高的《Matchington Mansion》出现下滑,但2020年发布的《Project Makeover》带来了更多的收入 。虽然《Match 3D》去年收入增长了5倍,但依然无法与两款头部游戏相比,所以,AppLovin到底是加码《Match 3D》还是以它为灵感打造一款更出色的衍生产品,我们拭目以待 。
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所有人都知道IDFA大限将至,欧美大量的分析师、买量平台以及发行商都在讨论它对于具体公司或者品类的影响,因为广告定位变的越来越难 。相反,在后IDFA世界,幸运者仍在增长,只不过没有一年期那么快,没有那么幸运的是,一些公司出现了下滑或者没有增长 。
Playrix似乎是个例外,因为这家公司旗下的游戏下载量几乎是断崖式下降,同比下滑50% 。在头部两款“梦幻”游戏中,自从5月份开始,广告当中使用的创意就大幅下降 。从平台来看,安卓受到的影响反而比iOS更大,安卓平台下载量从4.82亿下滑至2.15亿(跌幅56%),iOS下载量则从1.08亿降至8400万次(下滑23%) 。
安卓平台的买量成本大幅增长,因为所有发行商都将买量预算投向这个平台,这很可能让一部分开发商出局,我们预测,后续的变化会让越来越多的开发商知道该怎么应对 。
超休闲游戏
IDFA导致榜单固化和新品类的拓展
从一个更高的层面来说,尽管IDFA失效,超休闲游戏似乎并没有受到重大影响 。在2021年,该品类下载量达到130亿次,预计总收入(内购+广告)达到34亿美元,比2020年增长了15% 。与此同时,超休闲游戏内购收入增长了50%,验证了混合变现模式成为新趋势的判断 。
超休闲游戏在手游品类早已经是非常重要的市场,但谈到这个品类的时候,很多人仍然觉得它是一个随时可能会崩盘的领域 。当然,原因是考虑到人们对手游的预期,这个品类与主流品类的差距很大 。所以,当2020年的爆发式增长之后,随着人们回到工作环境中,超休闲游戏本应该是受影响最大的品类,因为这些游戏虽然下载量很高,但LTV极低 。
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然而,低LTV同时还意味着,这类游戏的CPI极低 。在2021年底,超休闲游戏不仅没有下滑,反而实现了15.4%的同比增长 。
不过,这个增长背后也有一个负面因素,那就是2021年成功的新产品越来越少,而之前发布的老游戏还在持续买用户 。
超休闲游戏市场固化
超休闲游戏品类一个主要的方面在于,它的门槛很低,被开发商和发行商作为吸引人才的一个卖点,以便保持增长 。这对于全球大多数的超休闲游戏工作室来说都是事实:他们一开始都只有几个人,通过快速创意原型然后打造成游戏获得数亿下载量(尽管是由其他公司发行) 。
尽管如此,当我们来看去年这个市场变化的时候,似乎早期入场的发行商和开发商比晚入场者更有优势 。在2020年下载榜前100名当中,38款游戏属于超休闲游戏,到了2021年,这个数字为37款,虽然数量上看不出变化,但这些游戏的年龄让我们知道,超休闲游戏市场也开始固化 。
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2020年下载量最高的游戏几乎都是当年发布,比如38款游戏有21个发布时间不足一年,12款游戏发布时间在2年以内 。然而到了2021年,在37款头部游戏当中,只有13款发布时间不足一年,16款游戏发布时间都超过了1年甚至2年 。
这就意味着,老游戏有了重新增长的能力和持续高效率获得下载量的可能 。尤其是在2021下半年,进入Top 100的新游戏越来越少,老游戏则稳坐钓鱼台 。低准入门槛的新游戏和新发行商实际上受到了IDFA政策的影响,缺乏用户精准定位导致CPI增长,这对新游戏来说是致命的 。
如何找到玩家