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但是就是看起来这么简陋的游戏,却获得了很多玩家们的认可,就是因为游戏把修仙文化中的元素展现得淋漓尽致,所有的玩法和文字对话都是围绕这个来展开,而且这些看起来比较简陋的美术元素反而令玩家有了更大的遐想空间,有点像是早年的文字MUD游戏在现在的一种进化形态 。
《了不起的修仙模拟器》和《鬼谷八荒》也是这种理念,都是2D+简化美术元素的形式,主要的心思都用在了游戏内容的丰富度上面 。

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而且从根本上来看,玩家们期盼这样的游戏已经很久了,就游戏类型来看,我们可以看到很多游戏类型早就已经很难有太大的突破,所以最近这些年我们发现一些小众类型走向大众化,比如吃鸡这种类型其实是脱胎于武装突袭之类的军事模拟游戏,最后慢慢演变成了一种大众化的事物,而魂系列其实也是如此,最开始这种硬核的玩法引发了很大的争议,但是随着时代的发展,越来越多的玩家喜爱上了这种玩法,以至于《黑暗之魂3》销量突破了千万,这代表了这种小众类型真正开始变得大众化了,可谓是一个转折性的标志事件 。

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修仙游戏的崛起也是如此,我们已经看到了太多的武侠游戏仙侠游戏,多少都有些审美疲劳了,虽然说之前的一些端游和手游中都有一些修仙元素,并且也出现过一些修仙游戏,但是在《太吾绘卷》之前似乎还真没有见过一款真正特别成功的修仙游戏 。
八仙过海各显神通
应该说目前这几款热门的修仙游戏都有各自获得玩家认可的法宝,在不同的类型方向和乐趣性这些方面各有千秋 。
先说《太吾绘卷》和《鬼谷八荒》,这两款游戏看起来比较像,并且都是角色扮演类,但是实际上体验起来又有很多不同 。
《太吾绘卷》因为是采用了类似于回合策略的战斗形式,所以他的核心体验在于战斗,关于战斗要思考的策略成分更多更复杂 。
举例来说,玩家需要思考如何选择门派和功法,正练和反练,内功和外功,选择什么武器,战斗时候如何把握距离,还有如何去互相克制 。
这些设定叠加起来后,玩家需要绞尽脑汁才能想出如何去解决难题攻克BOSS,这种硬核的玩法其实门槛有点高,但是一旦吃透系统和设定就乐趣无穷,这一点其实有点和黑魂颇为类似,即在战斗之前需要大量思考来制定对敌策略,战斗时候还需要一定的即时反应操作 。

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《鬼谷八荒》则是避开了和《太吾绘卷》竞争,这或许是因为《太吾绘卷》这种硬核玩法设定已经到了一个非常高的程度,后来者想要超越非常困难了 。
所以《鬼谷八荒》采用了ARPG的形式,战斗起来又有点STG游戏的弹幕味道,然后操作起来其实比较简单,在策略思考成分这些方面没有《太吾绘卷》那么复杂 。

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但是战斗玩法这一套其实并不是《鬼谷八荒》的核心乐趣所在,这款游戏真正吸引到很多玩家的原因是该作融合了大量修仙流网文的内容,游戏的制作人鬼谷张三在2019年的时候就吐槽自己身为一个重度修仙小说读者,实在无法忍受市面上的一些修仙游戏了 。
所以这款游戏是真正面对修仙小说网文爱好者的作品,游戏中有着各种各样的NPC,玩家可以结交这些NPC,然后可以发展各种关系,甚至可以和一些NPC结为情侣,每一个NPC都有着离奇的故事,所以不少人戏称游戏为“八荒故事会” 。

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所以比较起来,《太吾绘卷》的设计理念是一切为玩法服务,所有的设计都是围绕战斗体验而来,使得玩家在不断战斗中获得成长,通过打怪升级而达到修仙的目的 。
而《鬼谷八荒》则是一切都为了还原修仙网文的世界而服务,虽然说玩家在这个世界的主要目的也是修仙,并且游戏也引导玩家去成长,但是就战斗系统来说更像是附带的产物,其终极目的是为了让玩家在这个世界偶遇到各种奇闻异事,进而在这个过程中不知不觉中去成长,换句话来说,该作更注重还原修仙网文中的那些事件,这一点可以说是精准的抓住了修仙网文爱好者们的需求 。
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