不过 , 在很多动作射击类的游戏中 , 其实暗地里都有设计辅助瞄准来辅助玩家击中目标 。 当然不会像外挂这么夸张 , 顶多只是会感觉敌人的头有磁力那样把准心慢慢吸过去 。

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这在射击类单机游戏以及主机上面尤其明显 , 或多或少都能感觉得出来吧?
那些很经典的游戏如:《光环》、《生化奇兵》、《使命召唤》等作品中都有存在自动瞄准 。 而在动作游戏中 , 《鬼泣》、《猎天使魔女》、《战神》也有做来辅助玩家精准地面对想击中的怪物 。
设计这个的重点在于 , 玩家并没有自己想象中这么稳定 , 尤其是用摇杆的时候 , 手或多或少都会有抖动 , 故若没这个系统的话其实经常会偏移目标 。 所以才会设计这个机制来校正玩家的精准度 , 提升容错率 。
扩大输入容许范围:让输入能快能慢
在游戏设计中 , 有一个很现实的观念 , 那就是:玩家是不精准的 。
或许玩家在游戏中做各种操作的时候 , 自己都会觉得按的时机很准确 , 算得很准 , 操作很厉害 。 但实际上 , 如果真的要摊开一祯一祯的检查输入的话 。 你会发现 , 按下的时间不是太早就是太晚 。

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但这种极短时间发生的事 , 玩家是无法用肉眼判断的 , 所以就会产生一种“我明明按了 , 为何操作没反应”的错觉 。 这如果真要去计较 , 100%是玩家没按准 , 但是 , 对于玩家当下来说 , 就只觉得是“游戏的操作感很差” 。
像是在横向卷轴的游戏中 , 尽管玩家还在滞空状态就按了跳跃键 , 只要时间差距不大 , 那落地的时候角色依然还是会跳起 , 就仿佛玩家有按准一样 。

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另外就是不小心踩空的时候 , 如果有赶快按下跳跃的话 , 角色依然会像是脚下有地板一样跳起来 。 而这个机制在游戏中是广泛使用的防摔机制 , 不论2D或3D游戏都看得见 。
说过了 , 玩家是不精准的 , 故在制作的时候 , 就会特地扩大输入容许范围 。 让玩家不论操作早了、晚了或多了 , 角色都能做出预想的反应 。 尽管是系统辅助的 , 只要玩家意识不到 , 那他们就会觉得游戏的操作反馈很不错 。
创造出精彩的游戏体验

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除了上面说到的之外 , 还有很多游戏中有很特别的设计 。 有些是为了营造符合游戏系统的体验 , 另外有些则是纯粹为了创造出难忘的时刻 。 像是惊险、紧张、刺激、力挽狂澜 , 这种情境在正常游戏中可能并不容易碰到 。 但这种情境只要透过一些巧妙的设计并不让玩家知道 , 那就可以亲自创造 。
像在《塞尔达传说》中 , 为了让玩家充分的可以体会到锁敌的1v1 , 被锁定的敌人AI会变得更激进;而未被锁定的敌人AI则会弱化 , 降低攻击欲望 , 尽量只当个观众 。 用于营造出1v1对决的感觉 。

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而在《刺客信条》中 , 玩家的最后一格的血量比其他的要多 , 所以在剩最后一格时会能承受更多伤害 。 而因为能够多被打几下 , 这就容易让玩家产生死里逃生的情境 。
像是这类的系统还有很多很多 , 他们很巧妙地隐藏在游戏之中 , 默默地营造出让玩家觉得惊险刺激的情境 。 这些设计解释起来其实挺简单的 , 但就是这种看似简单的小机制 , 就能让玩家产生出“好刺激”的错觉 , 进而让这段体验印入脑中 。 怎么样 , 够神奇吧?

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至于这些机制不为其他 , 其实就只是希望玩家的体验能够更加丰富、充满精彩 。
游戏设计并非只有玩家看得到的 , 还有更多玩家看不到的部分也为游戏体验出一份力 。 而那些设计 , 都默默隐藏在游戏背后不被察觉 , 因为被察觉就不精彩了 。 就像我开头说的 , 欺骗玩家、让玩家自我感觉体验良好 , 是游戏设计师常做的事 。
毕竟 , 游戏是拿来娱乐的 。 游戏设计 , 并不是要做出很厉害的敌人、或是很艰难的关卡、又或是超完美的平衡 , 真正要顾虑的 , 永远是玩家的“体验” 。 如何让玩家可以被你巧妙地引导至你想要给予的体验内 , 并且从中获得娱乐 , 这才是设计的真正重点 。
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